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Home Negocio

Lo que los desarrolladores móviles pueden aprender del enfoque multiplataforma de Angry Bird (VB Live)

by Flashberg
January 22, 2021
in Negocio
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Lo que los desarrolladores móviles pueden aprender del enfoque multiplataforma de Angry Bird (VB Live)
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Presentado por Xsolla

Llevar tu juego móvil a nuevas plataformas puede mejorar la visibilidad de tu juego, ayudarte a crear una comunidad con tus jugadores y escalar tu negocio móvil. Aprenda a desarrollar un lanzamiento multiplataforma en este evento de VB Live.

Regístrese aquí gratis.

La pandemia ha puesto de relieve lo importante que es una estrategia multiplataforma para los desarrolladores, y tres juegos en particular han cosechado las recompensas. Among Us se lanzó por primera vez para dispositivos móviles a principios de 2020. Pero a medida que su popularidad creció durante el transcurso de la pandemia, el juego pasó a ser multiplataforma y estuvo disponible en Steam, Switch y Xbox. Y se convirtió en uno de los juegos más exitosos del año. Los desarrolladores de Genshin Impact lanzaron el juego en todas las plataformas simultáneamente, incluidos dispositivos móviles, computadoras de escritorio y consolas. Fall Guys, otro juego tremendamente popular en 2020, se lanzó primero para PC, escritorio y consola, y basado en el éxito en esas plataformas, ahora sale en una versión móvil.

“Es una ecuación muy simple: cuantas más plataformas pueda admitir tu juego de una manera intuitiva para los jugadores, más amplia será tu audiencia”, dice Miikka Luotio, director interino de desarrollo comercial para Europa en Xsolla. “Eso es especialmente importante para los juegos gratuitos y los juegos como servicio, donde desea maximizar la cantidad de jugadores que puede monetizar”.

Una estrategia multiplataforma también tiene un impacto significativo en la retención. Los jugadores aprecian cuando pueden iniciar sesión en su juego favorito en todos sus dispositivos. Y, obviamente, agrega, cuanto mejor es la retención, más personas pagan, especialmente con Free-to-Play.

Hay algunas barreras de entrada, dice Luotio. La barrera inmediata es que necesita duplicar su equipo de operaciones en vivo cuando inicia un juego, solo para poder mantener el contenido y las actualizaciones relevantes, lo que requiere tiempo, energía y dinero. Otra opción es redirigir sus recursos internos de producir nuevos juegos a producir una nueva versión de un juego actual.

La otra barrera es la portabilidad y las dificultades técnicas que conlleva. Idealmente, querrás permitir que las personas jueguen con la misma cuenta en múltiples plataformas, pero es más fácil decirlo que hacerlo. “A menudo, los desarrolladores se enfrentan a una situación en la que tienen que usar o crear su propio sistema de cuenta que puede comunicarse con otras versiones de la plataforma, por lo que el inventario de los jugadores se traslada”, explica Luotio. “Los motores como Unity o Unreal no tienen la tecnología para permitir el juego multiplataforma entre diferentes versiones y diferentes plataformas desde el principio, por lo que debe crearlo usted mismo o encontrar las herramientas adecuadas, y no hay muchas soluciones sólidas disponible ahora.”

Señala los desafíos que tuvo Rovio con Angry Birds. Fue un gran éxito en los dispositivos móviles, y la reacción inicial de la empresa fue conseguir Angry Birds en todas las plataformas y dispositivos posibles. Pero fue un enfoque de escopeta, explica, y en algunos casos fue una apuesta que no devolvió la inversión. La versión de escritorio de Angry Birds nunca tuvo el éxito de las versiones móviles. Si bien la versión de escritorio era más inmersiva, no era necesariamente la mejor opción en términos de juego. Gran parte del atractivo del juego móvil, y gran parte de la razón por la que era tan adictivo, eran los controles de la pantalla táctil, y quitar eso diluyó la experiencia.

“Pero hace una década, no tenían las herramientas para medir y predecir el éxito en diferentes plataformas”, dice Luotio. “Ahora es mucho más fácil hacer eso. Incluso si la respuesta es claramente que no tiene sentido, puedes usar esa información para enfocarte más en la plataforma donde sabes que tu juego funciona mejor. Encontrar la audiencia adecuada, probarla, es algo que es clave “.

Aquí es donde entran las pruebas de mercado para determinar si hay una audiencia que encaja en otras plataformas. A menudo, el problema puede ser vender la idea internamente, convencer a sus equipos y a su liderazgo de que vale la pena hacer otra versión de su juego para otra plataforma, dice Luotio.

Recomienda que los desarrolladores realicen pruebas de usabilidad en prototipos aproximados de las versiones que están interesados ​​en lanzar, lo que también ayuda a determinar la plataforma ideal en la que centrarse inicialmente. Cuanto antes pueda hacer eso, mejor.

También sugiere realizar pruebas de mercado sencillas con una campaña de registro temprano en Facebook o Google para averiguar si una plataforma específica atrae a su público objetivo. “Puede ofrecer pedidos por adelantado para PC”, dice Lutio. “Vea si los jugadores tienen ganas de jugar un determinado tipo de juego en un determinado tipo de plataforma”.

“Ahora es el mejor momento, más que nunca, para planificar títulos y juegos que sean verdaderos productos multiplataforma”, agrega. “Si tiene un buen juego para dispositivos móviles, probar una versión web de su juego para dispositivos móviles, incluso un prototipo, y ejecutar una prueba de mercado es más fácil que nunca”.

Para obtener más información sobre cómo determinar si su juego móvil tiene el potencial de ser un éxito multiplataforma, qué se necesita para crear versiones exitosas de su juego en todas las plataformas, y más, no se pierda este evento de VB Live.

No se lo pierda.

Regístrese aquí gratis.

Aprenderás sobre:

Adquirir nuevos usuarios con una experiencia multiplataforma Formas creativas de construir una comunidad más allá de la tienda de aplicaciones Cómo dirigirse a los mercados, plataformas y regiones adecuados para su juego

Altavoces:

Michail Katkoff, director ejecutivo y cofundador de Savage Game Studios Chris Hewish, presidente de Xsolla Miikka Luotio, director interino de desarrollo comercial, Europa, Xsolla Steve Peterson, director ejecutivo de StoryPHORCE Entertainment (moderador)

 

Source: http://feedproxy.google.com/~r/venturebeat/SZYF/~3/nuG7er95Lgs/

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