Los juegos hipercasuales son juegos simples que pueden llegar a las audiencias más amplias en dispositivos móviles y se pueden hacer en casi cualquier lugar. La última empresa en demostrarlo es Ducky, una empresa de nueve meses en Rusia cuyos juegos se han jugado 145 millones de veces y genera $ 1 millón al mes en ingresos.
El pequeño equipo de expertos en publicaciones de Ducky está geográficamente disperso y trabaja con desarrolladores de juegos externos para crear una fábrica que se centre en los juegos móviles hipercasuales. El negocio es rentable y la compañía ha podido recaudar $ 1 millón en fondos, dijo el CEO de Ducky, Ivan Fedyanin, en una entrevista con GamesBeat.
Los juegos hipercasuales son formas de entretenimiento de bajo compromiso. Puede reproducirlos mientras espera en la fila para entrar a la tienda de comestibles o mientras está en el baño. Son como juegos casuales, pero con un lapso de tiempo aún más corto, de 30 segundos a un minuto. Atraen a personas ocupadas o con poca capacidad de atención, ya sean personas mayores de 45 años o jóvenes que forman parte de la generación TikTok. Los juegos hipercasuales están generando miles de millones de dólares en ingresos y aparecen en las 100 listas principales. La firma de medición móvil Adjust y el fabricante de motores de juegos Unity dijeron que el 95% de los ingresos por juegos hipercasuales provienen de anuncios.
Los líderes en la industria incluyen Voodoo, Kwalee y Playgendary. El editor de juegos sociales móviles Zynga ingresó al mercado pagando al menos $ 168 millones por Rollic. Durante la primera parte de 2020, Adjust y Unity informaron que los juegos hipercasuales estaban creciendo al 72% en términos de sesiones jugadas, con China liderando el crecimiento. Los juegos hipercasuales combinan una mecánica simple y un diseño minimalista para atraer a los jugadores.
Los juegos de Ducky se han descargado al menos 25 millones de veces en lugares como Estados Unidos, Reino Unido, China y Japón. A los desarrolladores se les paga por el rendimiento de sus éxitos, y Ducky realiza pruebas y obtiene comentarios para mejorar los juegos en un ciclo rápido. Ducky prueba cientos de videos de juegos y constantemente brinda comentarios a los desarrolladores. Se necesita una división 50-50 en la participación en las ganancias e invierte en sus éxitos a medida que ocurren. Ducky se enorgullece de moverse rápido para dar comentarios sobre los envíos de juegos en un día.
Arriba: Alisher Yakubov (izquierda) y
Ivan Fedyanin son los cofundadores del editor de juegos hipercasuales Ducky.
Crédito de la imagen: Ducky
“Nuestra característica principal es la velocidad del rayo”, dijo Fedyanin. “El desarrollador obtiene los resultados de un video en 24 horas. No tenemos mucho tiempo para obtener los datos. Pero el desarrollador puede obtener resultados rápidamente y mantenerse comprometido con la idea. Esto es importante para las personas creativas. Si abandonan una idea, no ponen su alma en el juego “.
Fedyanin tiene 18 años de experiencia en juegos móviles, mientras que el cofundador Alisher Yakubov tiene 12 años de experiencia.
Fedyanin trabajó en My.Games y Nival Interactive, mientras que Yakubov trabajó en MRGV, 2RealLife y G5 Entertainment.
“Decidimos que era hora de hacer algo por nosotros mismos porque teníamos mucha experiencia trabajando en diferentes posiciones”, dijo Fedyanin. “Nuestro trabajo ha sido encontrar equipos jóvenes que necesitan ayuda financiera o experiencia. Y este año, decidimos que queríamos hacer esto por nuestra cuenta. Y el hipercasual se ha convertido en un mercado emergente interesante “.
Arriba: Ducky’s Slice Them All juego.
Crédito de la imagen: Ducky
La producción de los juegos hipercasuales es barata y se puede realizar en cualquier lugar. Prospera con iteraciones rápidas y muchas ideas en la parte superior del embudo. Obtener comentarios rápidamente para los desarrolladores es clave para hacer evolucionar un juego para que pueda ser más atractivo para los jugadores.
“Después de 18 años de desarrollo de juegos, nos dimos cuenta de que es necesario probar casi todo”, dijo Yabukov. “No hay salsa secreta. Un tipo no puede decir cómo se hace así y se convierte en un éxito. Simplemente no funciona así. Tienes que involucrar a la gente. Tienes que crear algo nuevo e interesante para ellos. Y de eso se trata el hipercasual. Y lo que empezamos a construir es una fábrica de pequeños juegos que prueban las ideas. De 64 proyectos en creación de prototipos, puede haber un éxito “.
En los últimos nueve meses, la compañía probó unos 300 juegos, dijo Yabukov. Uno de los éxitos fue Mystery Slice. Otro es Slice Them All, un juego de disparos en el que cortas a un montón de robots que vienen hacia ti.
“El tema del corte es similar, pero los tocas de diferentes maneras”, dijo Yakubov.
Arriba: Uno de los juegos de Battle Royale de Ducky.
Crédito de la imagen: Ducky
El equipo ha crecido a 11 personas que se encargan de todos los aspectos del soporte para desarrolladores y el desarrollo de juegos. Al trabajar con los desarrolladores, el equipo puede crear una idea para un juego en dos o tres días. El equipo crea un video basado en el juego y lo prueba en Facebook. Si los especialistas en marketing obtienen buenos resultados con un anuncio publicitario, el equipo da luz verde al juego. Tres de cada cuatro juegos no pasan de este punto. A continuación, el equipo crea una versión del juego en una semana o dos. Un jugador obtiene unos 500 segundos de juego. Luego, la empresa medirá el costo por instalación y la retención del usuario durante el primer día. Si la retención del primer día (porcentaje de jugadores que regresan) es del 40% o más, entonces el equipo iterará en el juego hasta que esté listo para comenzar.
En ese momento, la compañía firma acuerdos con el desarrollador y procede a publicar el juego en las tiendas de aplicaciones.
“Si la idea simplemente no funciona, no vamos a trabajar en ella”, dijo Yakubov. “Así es como iteramos las ideas. Cuando firmamos el contrato, iniciamos las pruebas de monetización. Este es el primer lugar donde comenzamos a agregar anuncios intersticiales u otros anuncios y probamos lo que se requiere para incentivar a los jugadores a obtener premios. De lo contrario, no presionarán el botón y verán el anuncio. Después de eso, comenzamos a verificar la escala, lo que significa que estamos comprando tráfico, para ver si la cantidad de dinero que genera el juego es mayor que la cantidad de dinero que pagamos por los anuncios. Esto sucede solo con los juegos que generan un gran compromiso. Si tiene un anuncio de un mal juego, afectará negativamente la retención. Pero con buenos juegos, generará una gran retención “.
Mientras Ducky contrata gente, no quiere volverse demasiado grande.
“Es posible que contratemos de 10 a 20 personas en todo el mundo el próximo año, pero queremos ser pequeños y rápidos”, dijo Fedyanin.
VentureBeat
La misión de VentureBeat es ser una plaza urbana digital para que los tomadores de decisiones técnicas obtengan conocimientos sobre tecnología transformadora y realicen transacciones. Nuestro sitio ofrece información esencial sobre tecnologías y estrategias de datos para guiarlo a medida que lidera sus organizaciones. Lo invitamos a convertirse en miembro de nuestra comunidad, para acceder a: información actualizada sobre los temas de su interés, nuestros boletines informativos con contenido exclusivo para líderes de opinión y acceso con descuento a nuestros eventos preciados, como las funciones de redes Transform, y más. Hazte miembro
Source: http://feedproxy.google.com/~r/venturebeat/SZYF/~3/xi6fxnHG7sA/